性能优化小结

性能优化小结

###界面卡顿产生的原因

在VSync信号到来后,系统图形服务会通过CADisplayLink等机制通知App,App主线程开始在CPU中计算显示内容,比如视图的创建、布局计算、图片解码、文本绘制等。随后CPU会将计算好的内容提交到GPU去,由GPU进行变换、合成、渲染。随后GPU会把渲染结果提交到帧缓冲区去,等待下一次VSync信号到来时显示到屏幕上。由于垂直同步的机制,如果在一个VSync时间内,CPU或者GPU没有完成内容提交,则那一帧就会被丢弃,等待下一次机会再显示,而这时显示屏会保留之前的内容不变。这就是界面卡顿的原因。

在开发中,CPU和GPU中任何一个压力过大,都会导致掉帧现象(FPS< 60)

###CPU

加载资源,对象创建,对象调整,对象销毁,布局计算,Autolayout,文本计算,文本渲染,图片的解码, 图像的绘制(Core Graphics)都是在CPU上面进行的。

###CPU资源消耗原因以及解决办法

1、对象的创建:

对象的创建会分配内存、设置属性等,会消耗CPU资源。所以尽量使用轻量对象代替,比如能用CALayer的时候尽量不用UIView,敏感位置能不用IB尽量使用纯代码手写。

推迟同一时间创建对象,推荐使用懒加载在需要使用时候创建对象。

2、对象调整

对 UIView 的这些属性进行调整时,消耗的资源要远大于一般的属性。对此你在应用中,应该尽量减少不必要的属性修改。

当视图层次调整时,UIView、CALayer 之间会出现很多方法调用与通知,所以在优化性能时,应该尽量避免调整视图层次、添加和移除视图。

3、对象销毁

当前类持有大量对象时候,其销毁时候的资源消耗就非常明显。建议创建销毁的异步队列,将需要销毁的对象放到队列中销毁。

4、布局计算

布局计算在UITableView使用中是最常见的消耗资源的地方。建议取到数据之后,异步进行计算布局并缓存下来,当复用Cell时候直接调用缓存数据。

5、AutoLayout

Autolayout 对于复杂视图来说常常会产生严重的性能问题,AutoLayout相对低效的原因是隐藏在底层的命名为”Cassowary“的约束求解系统,随着视图数量的增长,Autolayout 带来的 CPU 消耗会呈指数级上升,当Cell内约束超过25个的时候,会降低滑动的帧率。

具体:http://pilky.me/36/

6、文本的计算以及渲染

UI中存在大量的对于文本高度的适配,可以参考:用 [NSAttributedString boundingRectWithSize:options:context:] 来计算文本宽高,用 -[NSAttributedString drawWithRect:options:context:] 来绘制文本。尽管这两个方法性能不错,但仍旧需要放到后台线程进行以避免阻塞主线程。

常见的文本控件 (UILabel、UITextView 等),其排版和绘制都是在主线程进行的,当显示大量文本时,CPU 的压力会非常大。解决办法是利用TextKit或者是CoreText自定义文本控件。详见:YYText

7、图片解码以及图像的绘制

当你用 UIImage 或 CGImageSource 的那几个方法创建图片时,图片数据并不会立刻解码。图片设置到 UIImageView 或者 CALayer.contents 中去,并且 CALayer 被提交到 GPU 前,CGImage 中的数据才会得到解码。这一步是发生在主线程的,并且不可避免。如果想要绕开这个机制,常见的做法是在后台线程先把图片绘制到 CGBitmapContext 中,然后从 Bitmap 直接创建图片。目前常见的网络图片库都自带这个功能。

个最常见的地方就是 [UIView drawRect:] 里面了。由于 CoreGraphic 方法通常都是线程安全的,所以图像的绘制可以很容易的放到后台线程进行。

8、文件系统的调用

NSFileManager获取一个目录获取文件信息,进行多次递归计算,stat几乎瞬间完成,NSFileManager耗时较长且消耗CPU。

###GPU

GPU是一个专门为图形高并发计算而量身定做的处理单元,比CPU使用更少的电来完成工作并且GPU的浮点计算能力要超出CPU很多。

GPU的渲染性能要比CPU高效很多,同时对系统的负载和消耗也更低一些,所以在开发中,我们应该尽量让CPU负责主线程的UI调动,把图形显示相关的工作交给GPU来处理,当涉及到光栅化等一些工作时,CPU也会参与进来,这点在后面再详细描述。

相对于CPU来说,GPU能干的事情比较单一:接收提交的纹理(Texture)和顶点描述(三角形),应用变换(transform)、混合(合成)并渲染,然后输出到屏幕上。通常你所能看到的内容,主要也就是纹理(图片)和形状(三角模拟的矢量图形)两类。

###GPU资源消耗原因以及解决办法:

1、纹理的渲染

当在较短时间显示大量图片时(比如 TableView 存在非常多的图片并且快速滑动时),CPU 占用率很低,GPU 占用非常高,界面仍然会掉帧。避免这种情况的方法只能是尽量减少在短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成为一张进行显示。

2、视图的混合(Blended)

视图结构过于复杂,混合的过程、会消耗很多 GPU 资源。为了减轻这种情况的 GPU 消耗,应用应当尽量减少视图数量和层次,并在不透明的视图里标明 opaque 属性以避免无用的 Alpha 通道合成。当然,这也可以用上面的方法,把多个视图预先渲染为一张图片来显示。

Blended Layers(视图混合):在同一个区域内,存在着多个有透明度的图层,那么GPU需要更多的计算,混合上下多个图层才能得出最终像素的RGB值。

Misaligned Images(像素对齐):逻辑像素(point)和 物理像素(pixel)无法相匹配;图片的size和显示图片的imageView的size(逻辑像素(point))不相等。

3、图形的生成

CALayer 的 border、圆角、阴影、遮罩(mask),CASharpLayer 的矢量图形显示,通常会触发离屏渲染(offscreen rendering),而离屏渲染通常发生在 GPU 中。可以尝试开启 CALayer.shouldRasterize 属性,但这会把原本离屏渲染的操作转嫁到 CPU 上去。

好的方法是使用图片遮罩等方法,避免使用圆角和隐形等。详细:iOS的离屏渲染

解决方案:

1、预先计算UI布局

获取数据之后,异步计算Cell高度以及各控件高度和位置,并储存在CellLayouModel中,当每次Cell需要高度以及内部布局的时候就可以直接调用,不需要进行重复计算。

2、使用自动缓存高度

iOS 8之后出现了UITableView通过约束自动计算高度,但是因为iOS对于约束的算法问题,会导致流畅性降低,FDTemplateLayoutCell很好的优化了这个问题。

3、异步绘制

Facebook的开源项目Texture(原AsyncDisplayKit),通过利用ASDisplayNode封装了CALayer,实现了异步绘制。

第三方微博客户端墨客的是现实,当滑动时,松开手指后,立刻计算出滑动停止时 Cell 的位置,并预先绘制那个位置附近的几个 Cell,而忽略当前滑动中的 Cell。但也有缺点,快速滑动的时候有可能会出现大量空白。

3、高效图片加载

SDWebImage-github

YYImage-github

4、预加载

列表当中,当滑动到一个可以设定的位置的时候,提前获取下载下一页的数据,并绘制UI。详见:https://zhuanlan.zhihu.com/p/23418800

5、针对Blended Layers以及Misaligned Images

Blended Layers:

尽量少的使用具有透明色的图片

尽量多的将UI部件增加背景色

减少同一像素点进行过多的颜色计算

Misaligned Images:

现象:

洋红色:UIView的frame像素不对齐,即不能换算成整数像素值。

黄色:UIImageView的图片像素大小与其frame.size不对齐,图片发生了缩放造成。

解决:

尽量使用ceil(),保证没有小数的UI绘制

尽量不实用0.01f标记UITableView或者UICollectionView的header以及footer

网络上获取的图片没有@2x和@3x的区别,需要我们缩放图片到与UIImageView对应的尺寸,且缩放后的图片的scale和[UIScreen mainScreen].scale相等,再显示出来。

其他:

下面的情况或操作会引发离屏渲染:

  • 为图层设置遮罩(layer.mask)

  • 将图层的layer.masksToBounds / view.clipsToBounds属性设置为true

  • 将图层layer.allowsGroupOpacity属性设置为YES和layer.opacity小于1.0

  • 为图层设置阴影(layer.shadow *)。

  • 为图层设置layer.shouldRasterize=true

  • 具有layer.cornerRadius,layer.edgeAntialiasingMask,layer.allowsEdgeAntialiasing的图层

  • 文本(任何种类,包括UILabel,CATextLayer,Core Text等)。

  • 使用CGContext在drawRect :方法中绘制大部分情况下会导致离屏渲染,甚至仅仅是一个空的实现。